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Netflix 與微軟的行動證明:游戲行業(yè)的規(guī)模已經大到無法忽視

   時間:2022-01-24 16:08 來源:新浪科技

北京時間 1 月 24 日早間消息,據報道,視頻游戲行業(yè)終于迎來了屬于自己的時刻。

不到兩周之前,Take-Two 公司宣布以 127 億美元的價格收購了 Zynga,近日微軟也宣布將以創(chuàng)紀錄的 690 億美元的價格收購動視暴雪。隨后,Netflix 聯合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官里德?哈斯廷斯(Reed Hastings)也宣布,該公司將建立視頻游戲業(yè)務,從而讓 Netflix 能夠“通過擁有提供最好的游戲內容來讓我們的會員感到驚訝”,海斯廷斯表示,推出優(yōu)秀的游戲是他現在的目標。

海斯廷斯在 Netflix 公司的財報電話會議上表示:“我們必須在這方面做得與眾不同,目前移動游戲正處在世界領先的地位,而我們將成為全球最好的視頻游戲制造商之一,就像我們當前在電影方面取得的成就一樣,在排名前十的電影中,我們擁有兩個席位,在這個背景下,我們需要考慮未來的方向。我們要把自己的游戲做得足夠好,而不是單純的未來加入而加入。”

對于即將從頭開始建立游戲部門的 Netflix 公司來說,這是一項艱巨的任務。該公司首席運營官格雷格?皮特斯(Greg Peters)在上周四表示,他們計劃在今年晚些時候獲得“人們會喜歡”的大型游戲的知識產權。哈斯廷斯則補充說,在游戲業(yè)務方面,Netflix 將采取“走、爬、跑”的戰(zhàn)略,即有目的地逐步發(fā)展這項業(yè)務,從而了解用戶的習慣,并且更加高效地利用資源。

當然,該公司以前也曾使用過這種戰(zhàn)略,只不過是在流媒體視頻領域中。在他們慢慢涉足原創(chuàng)視頻內容之前,他們的業(yè)務模式就是獲得知名電影和電視節(jié)目的授權,作為有線電視的補充,建立起自己的用戶基礎。經過多年逐個節(jié)目或逐個電影的試驗,Netflix 認為其推薦算法和用戶數據可以準確預測新的流行原創(chuàng)內容。如今,Netflix 每年在原創(chuàng)內容上會花費數十億美元的資金。

微軟對動視暴雪的收購,以及 Netflix 宣布將推出游戲業(yè)務,這都標志著游戲已經得到了全球用戶的歡迎,尤其是在年輕用戶之中,它成為了當前最主要的娛樂方式之一。Netflix 經常指出,例如《堡壘之夜》等游戲,正在與其核心的流媒體服務競爭眼球。

其實這并不是一件新鮮事,在過去數十年間,微軟一直在運營 Xbox 業(yè)務。但是該公司從來沒有過花費近 700 億美元的價格來收購任何企業(yè),而且還是一家視頻游戲企業(yè)。

隨著 meta 和 Roblox 等公司開始圍繞沉浸式消費計算戰(zhàn)略(即“元宇宙”)制定戰(zhàn)略,游戲一下子成為了許多人關注的重點,因為元宇宙勢必將在某種程度上讓游戲變得更受歡迎。

但收購熱潮很可能表明了另一件更簡單明了的事情:游戲已經變得無處不在。移動設備和線上游戲,可以連接人們在任何地方不受限制地實時玩游戲,這使得游戲在青年文化中擁有更廣泛的受眾和意義。美國視頻游戲行業(yè)協(xié)會娛樂軟件協(xié)會稱,視頻游戲玩家的數量比以前多了很多。

大型科技和媒體公司過去曾與游戲打過交道,但成效不一。迪斯尼和谷歌是近年來決定放棄其視頻游戲計劃的大公司之一。而且,在元宇宙包括哪些內容還完全不清楚的情況下,考慮公司在元宇宙之中的定位可能還為時過早。

但游戲顯然已經成為了世界上最大的兩家科技公司的主要興趣。這很有意義,它或許意味著未來游戲行業(yè)會迎來更大規(guī)模的整合。


 
 
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